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Qu'est-ce que le design multi-écran ?

À l'occasion de l'exposition “Interfaces : expériences multi-écran”

Cette semaine se tient l'exposition Interfaces, un récit interactif sur le design multi-écran, vu à travers 43 projets et 17 regards croisés de chercheurs et de designers, et imaginé par La Fracture Numérique et Benoît Drouillat, commissaire de l’exposition pour *designers interactifs*. Je vous propose ci-dessous quelques pistes de réflexion parmi celles qui ont font l'objet de plusieurs entretiens vidéo menés d'une main de maître par Benoît Drouillat.

Qu'est-ce que le design multi-écran ?

Je ne sais pas. On est en train de l’inventer. Ce que je vois, pour l’instant, c'est une problématique. Une problématique pour les concepteurs, mais aussi une problématique pour les usagers. Partons des mots. Le multi-écran, c’est en soi rien de nouveau. C’est la "multitude” ou la “multiplicité” des écrans. Cela est une réalité depuis longtemps. Depuis 20 ans au moins, tout le monde fréquente en parallèle au moins trois types d’écran : la télévision, l’ordinateur, le téléphone mobile. Le multi-écran, c’est une réalité technique de fait qui n’est pas nouvelle.

Si l’on parle de “design multi-écran” aujourd’hui, c’est parce qu’on fait depuis peu l’hypothèse d’une unité derrière cette multiplicité. On suppose désormais qu’il puisse y avoir un continuum interactif entre nos différents types d’écran. Un continuum, c’est-à-dire une continuité, une homogénéité, voire une consubstantialité. Cela est dû à l’apparition de nouveaux écrans que sont ceux des terminaux mobiles de type smartphones ou tablettes tactiles, dont la révolution en termes d’usage est si grande qu’elle a pu faire dire à la revue Wired, en août 2010, que le Web était mort. Ce que nous ont apporté les applications mobiles, c’est pour la première fois la possibilité d’une continuité interactive (exemple simple : commencer une conversation Facebook sur son ordinateur à la maison et la poursuivre sur son mobile dans le métro). Et cela ne fait que commencer, à mesure qu’on nous annonce l’arrivée de nouveaux écrans encore, au sens de nouvelles interfaces, comme les téléviseurs connectés (Google TV), les tableaux de bord des voitures connectées (Ford) ou encore les surfaces interactives dans l’espace public (de nombreux de projets de recherche sont en cours sur le sujet).

Cette multiplication croissante rend de plus en plus nécessaire le questionnement des designers interactifs sur l’unité qui pourrait être susceptible d’organiser cette multiplicité. Cela peut s’entendre d’un point de vue éditorial : des contenus uniques qui sont diffusés de manière multiple sur des écrans pluriels (exemple classique : site web et application mobile, mais cela va s’étendre). Mais aussi d’un point de vue technique : des technologies uniques qui seraient adaptables à des supports flexibles (le rêve de tout concepteur), ce que Grégoire Cliquet appelle “la plasticité des interfaces et leur adaptabilité aux différents formats” (expression très intéressante qui fait rêver), et déclinables sur tous ces supports grâce à l’épine dorsale du réseau Internet, l’élément technique fondamental capable d’unifier tous ces écrans. Le multi-écran suppose que les interfaces se connectent à ce qui les unifie.

Par conséquent, le design multi-écran peut être défini pour l’instant comme une problématique : quelle unité pour organiser la multiplicité et la multitude des écrans ? chaque type d'écran conditionne-t-il un type d'interface, écrite dans son propre langage informatique, ou bien peut-on concevoir des interfaces homogènes et inter-opérables pour des écrans différents et des terminaux disparates ? comment penser la continuité interactive ? comment la penser du point de vue du concepteur et de ses techniques de conception, mais aussi du point de vue de l’utilisateur et de ses besoins en termes d’usage ? Tel est l’enjeu du design multi-écran.

Quels usages et quelles expériences-à-vivre avec le multi-écran ?

Du côté des usages, le multi-écran ouvre la voie à d'autres manières de concevoir nos expériences interactives. Il s'agit d'imaginer les modalités de l’expérience interactive continuée, celle qui ne s'arrête pas quand s'éteint mon écran d’ordinateur, mais se poursuit d'autres écrans, qu'ils m'appartiennent ou non, dans des contextes spatiaux et corporels variés (domicile/travail, espace public/transports, assis/couché, etc.).

En un sens, nous le faisons déjà quand nous passons de notre ordinateur au travail à notre ordinateur à la maison : mais ça reste toujours dans la même interface de type poste de travail, issue de la lignée de la machine à écrire et du métier de secrétaire ; techniquement, ça reste aussi la même chose, à savoir un navigateur web installé dans un OS sur un PC. Avec le design multi-écran, on passe dans l’univers du multi-interfaces, comme quand on passe du Web sur ordi aux applis sur smartphone : le type d’interface modifie le type d’interaction, et donc le type d’expérience vécue pour l’usager. La même révolution est en marche avec les voitures connectées, comme celles que veut lancer en 2012 Ford, qui contiennent une interface de bord connectée qui permettra notamment de partager une connexion Internet dans l’habitacle avec tout une série de périphériques externes.

Pour l’usager, l’expérience interactive continuée, cela signifie de nouvelles expériences-à-vivre grâce à la technologie, avec la possibilité non seulement de faire ce que les smartphones savent déjà faire (exemple simple : consulter ses mails partout) mais aussi d’autres choses comme : télécharger de la musique en voiture sur son baladeur numérique et la diffuser aux passagers, regarder une émission de télévision allongé dans un square sur une tablette tactile, et beaucoup d’autres choses qu’on n’imagine pas encore. Cela veut dire que notre expérience interactive va se diversifier : là où, depuis des décennies, nous sommes habitués à penser “poste de travail” avec une table et une chaise, nous allons connaître des situations d’interaction de plus en plus diverses et légères, de moins en moins soumises aux contraintes du paradigme “poste de travail”, qui impliquait d’être dans un espace intérieur, assis de longues heures sur une chaise qui donne mal au dos, le bras et la main crispé sur une souris posée à l’horizontale sur une table, etc. Nous allons donc vivre des expériences interactives plus diverses, plus souples, plus libres, plus confortables, bref plus humaines. Le web n'est pas mort, il n'est plus seul. Un exemple simple et intéressant apporté par les smartphones : ce sont les premiers ordinateurs qu’on n’éteint pas après chaque utilisation ; ils sont en veille constante, on ne les redémarre qu’une fois par mois ou par semestre ou par an ! Les écrans pourraient donc, dans l’avenir, être ainsi : prêts à s’éveiller n’importe où, comme ces escalators qui démarrent lorsque nous posons le pied dessus.

Mais cela veut aussi dire un accroissement de la présence des interfaces dans la vie quotidienne, et donc une augmentation de l’immersion dans notre existence. Car être en contact avec une interface, c’est être en interaction avec ses objets et ses fonctions, et donc être immergé dans l’univers de simulation qu’elle propose. Il faut donc réfléchir à la prolifération des écrans que le multi-écran ne va pas manquer d’accroître encore, afin d’en faire un développement raisonné et signifiant pour l’homme, qui apporte une qualité de sens à son existence et non l’inverse. L’expérience immersive n’est qu’une expérience du monde parmi d’autres, aux côtés de l’expérience sensuelle ou de l’expérience de la parole. Elle ne ne plaît d'ailleurs pas à tout le monde, tout comme l’expérience de la parole ne plaît pas de la manière à tout le monde. Interagir dans des univers interactifs demande une certaine concentration et la connaissance de certains codes. Parler demande une certaine aisance et maîtrise du langage. L’usager doit rester maître et libre des types d’expérience du monde qu’il souhaite faire : multiplier les écrans partout pourrait faire courir le risque d’être constamment sollicité pour vivre des expériences immersives. Cela peut conduire aux passions obsessives, ou à ce que les plus maladroits appellent cyberdépendance. Penser le multi-écran, c’est donc aussi penser la possibilité de l’absence des écrans dans certains points clefs du quotidien ou de l’espace, ou du moins la possibilité de jouer entre les diverses expériences du monde qu’on propose à l’usager : sur ce point, le projet AR Drone de Parrot est exemplaire. Un exemple simple : ces écrans de télévision qui tournent en boucle dans les bars et les cafés. Rien de tel pour tuer un espace, disait Patrick Jouin un jour dans un workshop. Dans ce cas précis, l’expérience de l’écran (au demeurant très passive car il s’agit de services télévisés classiques sans interface) ou l’expérience immersive tue l’expérience qu’on peut faire de l’espace et même bien souvent l’expérience de la parole avec les autres. Il faut donc réfléchir de manière raisonnée et pertinente aux endroits où il convient de placer des écrans, au type d’interaction que l’on veut offrir avec aux usagers. Le design sert à enchanter l'existence, pas à l'asphyxier.

D’où le problème de la stratégie des marques, annonceurs et groupes de communications, qui ont seul les moyens de mettre en oeuvre des stratégies multi-écrans, étant donné leur complexité technique et leur coût. Il ne faudrait pas que le multi-écran soit le meilleur moyen de mettre de côté ce que le Web a permis de faire éclore, à savoir l’économie de la contribution, au sens politique que lui donne le philosophe Bernard Stiegler. À l’heure où les marques ont perdu de leur pouvoir de communiquer face à l’User-Generated-Content et se trouvent réduites à gérer leur e-réputation sur Internet, le peuple des internautes a conquis des libertés nouvelles qui lui ont redonné du désir, après des années d’hyper-consommation aveugle où il était réduit à une “société d’individus désaffectés”. L’économie de la contribution, c’est la fin du clivage traditionnel entre producteurs et consommateurs et l’émergence des pratiques contributives. Le Web en est l’illustration la plus vivante, depuis l’arrivée de l’UGC à grande échelle en 2001, avec Wikipedia. Le multi-écran est intéressant s'il permet au numérique de continuer à se développer dans la voie du contributif, grâce au design de services, en imaginant des interfaces souples et détachables, mais surtout ouvertes et partageables. Il ne faudrait pas que le multi-écran soit un moyen pour les marques de restreindre le partage inauguré par le Web, en prétextant de la complexité des interfaces multi-écran pour en faire des interfaces fermées. Car le Web avait la qualtié d’être artisanal : tout le monde peut diffuser à très grande échelle avec très peu de moyens.

Cela est d’ailleurs indissociable des politiques éditoriales du multi-écran : si le design interactif a du sens, celui-ci ne peut lui provenir que des contenus. Qu’est-ce qu’on va mettre sur ces écrans ? Il faut aussi de nouvelles politiques éditoriales. Des politiques éditoriales riches et ouvertes, facilitant le partage et la contribution. Le multi-écran ne doit pas devenir ce que la télévision est devenue : un lieu de vente d’espaces publicitaires sans densité éditoriale, et sans aucune logique contributive. Il ne doit pas devenir le nouveau canal de stratégies de communication massives et agressives.

Quelle démarche de conception pour le design multi-écran ?

Le design multi-écran implique tout d’abord une vigilance intellectuelle accrure. Le designer interactif n’est pas le bras armé des industries créatives. Il doit être engagé sur le plan éditorial : il doit s’intéresser au contenu et militer pour le contenu ou tout simplement être parti prenante de la politique éditoriale. Un jour, on m’a sollicité pour réaliser un site de voyance en m’indiquant qu’il y avait beaucoup de budget. J’ai dit non. Le premier outil de conception, c’est le courage intellectuel. Le courage de s’intéresser au contenu, et de ne pas faire n’importe quoi. Le designer interactif a aujourd’hui une responsabilité aussi grande que celle qu’avait le designer industriel pendant les trente glorieuses : ce qu’il fait a un impact majeur sur le monde et sur la vie des gens, car le design interactif profite des effets de réseau.

En termes plus méthodologiques, le design multi-écran implique de réfléchir en termes d'interfaces complexes, i.e. déclinables et interopérables, souples et ouvertes, pour être adaptables à des terminaux très variés. Cela met fin définitivement à l'idée de concevoir l'interface en fonction du terminal physique. Cela implique de penser interfaces légères, détachées, ou mieux détachables. Concrètement, on ne peut plus coder l'interface autant de fois qu'il y a d'écran. Le W3C a mis 10 ans à faire respecter les standards du Web afin d’offrir des sites web libres et ouvert, capables de s’afficher correctement dans tous les navigateurs, et évitant aux web designers de coder le site autant de fois qu’il y a de navigateurs. L’idéal serait bien entendu d’arriver à la même chose avec le multi-écran : mettre en place des normes technologiques ouvertes permettant de concevoir et surtout réaliser des interfaces interopérables qui, moyennant peut-être quelques adaptations légères, pourront “tourner” aussi  bien sur le Web, les smartphones, les téléviseurs connectés, les tableaux de bord connectés des voitures, etc. Là est l’enjeu : définir des standards multi-écran. Cela implique évidemment de tout repenser le processus de projet. Exemple simple : on a mis 10 ans a faire des CMS puissants pour le web ; tout le monde rêve aujourd’hui d’un CMS qui permet de publier sur le web en mode multi-navigateurs et sur des applis mobiles en mode multi-smartphones (iOS, Android, etc.) ? On en est loin.

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