Des effets psychologiques du jeu vidéo

Best of (ou comment nuire à la bêtise sur le sujet)
Stéphane Vial Événement Event

On n’a jamais assez le temps de lire tous les bons papiers que produit chaque jour le Web, et qui valent tellement mieux que la télévision. Aujourd’hui, chance pour moi, une fenêtre d’écoute s’est ouverte dans mon quotidien et j’ai pu prendre le temps de lire un texte très intéressant de Yann Leroux, notre “psy et geek” national, publié sur son blog et dans OWNI, à propos de la régulation des jeux vidéo et leurs implications psychologiques, en réaction à une récente note du Centre d’Analyse Stratégique du gouvernement.

J’ai sélectionné ci-dessous ceux qui sont pour moi les meilleurs passages, puis je les ai mis en résonance avec d’autres extraits du Web récents sur le même sujet. Voyez plutôt.

Le jeu vidéo, l'enfant et ses parents

par Yann Leroux

Il faut rappeler ici que la relation directe entre images violentes et comportement violent n’a jamais été faite. Les enfants ne sont pas des robots. Les comportements des enfants sont toujours en écho avec ce qu’ils vivent dans leur famille et leur propre fonctionnement psychique. Lorsque l’on parle des effets d’un média sur les enfants, il faut toujours prendre en compte cette triangulation. L’impact des images violentes dépend donc de l’équipement psychique de l’enfant et de sa famille. Dans certaines, la violence est survalorisée tandis que dans d’autres elle fait l’objet d’un évitement phobique. L’effet des images violentes sur l’enfant sera donc différent selon qu’il appartient à une famille ou à l’autre. Enfin, la violence est d’autant plus probable que les images ne sont pas parlées avec d’autres.

[...]

Je m’étonne toujours de ce que tant de parents abandonnent leurs enfants à leurs jeux vidéo. Abandonne-t-on les enfants à leurs pratiques sportives ? Ne leur demande-t-on pas comment s’est passé leur match ? Pourquoi ne leur demande-t-on pas comment s’est passée leur partie de jeu vidéo ? Pourquoi ne comprend-on pas que perdre à un jeu vidéo est frustrant et que cela peut mettre de mauvaise humeur ? Pourquoi n’aide-t-on pas l’enfant dans ces moments difficiles ? Pourquoi l’agresser en lui reprochant sa mauvaise humeur, voire en le punissant ?

Un enfant qui va bien est un enfant qui est capable de prendre soin de lui et de s’abandonner à un sommeil réparateur. Il arrive que des enfants perdent le sommeil. Il y a alors un cercle vicieux qui s’installe : l’insomnie ne permet plus un suivi scolaire satisfaisant, et provoque des mauvais résultats qui augmentent l’anxiété et l’insomnie. Un enfant qui veille jusqu’à minuit, parce qu’il chatte ou joue à un jeu vidéo est d’abord un enfant qui présente un trouble du sommeil. L’activité (lecture, chat, jeu vidéo) masque le trouble du sommeil et donc la dépression ou l’anxiété sous-jacente. Va-t-on modifier les livres ou les jeux vidéo pour qu’ils se ferment automatiquement à 9h30 ou va-t-on traiter le trouble psychologique de l’enfant ?

[...]

Finalement, qui peut dire que le temps de jeu est terminé ? S’agissant d’enfants, la réponse est simple : les parents. C’est aux parents qu’il revient d’annoncer à l’enfant qu’il est temps de revenir à un mode de fonctionnement normal, et donc d’avoir à subir l’agressivité de leur enfant. Donner cette tâche à un programme informatique n’aidera pas les enfants à grandir.

En contre-point, et histoire de continuer de citer des propos à contre-courant des âneries dominantes, j’aime aussi ces quelques lignes, sous la plume d’Adrien Carpentier, encore dans OWNI (quoi, vous ne connaissez pas OWNI, soyez honnis :D).

Le “gameplay” et ses vertus

par Adrien Carpentier

Enlevez à un jeu vidéo ses graphismes, ses dialogues, son scénario, ses effets sonores et sa musique, qui sont chacun autant de médias classiques aux mécaniques culturelles déjà bien rodées et disséquées. Il ne vous restera que ce qui fait qu’un jeu vidéo est un jeu : le gameplay.

Le gameplay, c’est la mécanique d’interaction entre le joueur et le programme. Ce sont les règles du jeu, les réactions du programme au sollicitations du joueur sur son clavier, sa souris, son pad, ou lorsqu’il bouge ses fesses devant un capteur infrarouge. C’est le fait que Mario court lorsque vous appuyez sur B, saute lorsque vous appuyez sur A, et qu’il tombe dans un trou ou se prenne une carapace en plein poire lorsque vous ne coordonnez pas correctement ses mouvements. Sans cette mécanique intrinsèque, ses règles, le jeu vidéo n’est qu’un film, une œuvre musicale ou un livre électronique.

Ne gardez que le gameplay, donc. Et bien, lui aussi nous parle. Ce sont paradoxalement les premiers adversaires du jeu vidéo, sortes d’animaux préhistoriques partouzeurs de droite, qui ont les premiers considéré le gameplay comme un medium puissant, qui peut rendre violent, épileptique et brider la concentration à l’école. Et puis, pour contrer les critiques, les gros studios de jeux vidéo ont à leur tour commandité des études dans lesquelles on lit ici ou là que les joueurs de FPS (first-person shooter, ou jeu de tir subjectif) sont susceptibles de prendre des décisions plus rapidement que les autres, ou que les STR (real-time strategy, ou jeu de stratégie en temps réel) augmentent l’intelligence.

À vous de vous faire une idée. Mais pitié, ne cédez pas à la facilité en ânonnant les poncifs de l’air du temps, bien satirisés dans la vidéo suivante.

“Ils ont des têtes d'abrutis”

par Colas Duflo et Raphaël Enthoven

En 2011, faites quelque chose pour vous

Arrêtez de penser par idées reçues, du genre de celle-ci :

Oui, je trouve qu’il est meilleur pour la santé d’aller courir deux heures dans le jardin après un ballon que de rester l’après-midi devant sa console.

Comme dit son auteur lui-même :

Ce n’est pas une pensée profonde.